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jueves, 13 de junio de 2019

Gafete del docente gamificador

Mi gafete 

Una tarea extra en este nivel fue crear el “gafete de docente gamificador” en él se debe incluir el Avatar o foto, una Breve descripción o palabra que te identifique y al menos tres competencias o habilidades en las que creo me destaco. 

En el gafete incluí el color rosa, mi preferido, una taza de café ya que soy adicta a él y mi avatar aprisa ya que siento que el tiempo no me alcanza.😀

Aquí les muestro como quedo, espero les guste 








Análisis FODA

Mi FODA


La evaluación de este nivel consiste en realizar un Análisis FODA o DAFO que es  una herramienta de planificación estratégica, diseñada para realizar una análisis interno (Fortalezas y Debilidades) y externo (Oportunidades y Amenazas) de una situación, empresa o proyecto.

En mi caso será de implantación de un proyecto gamificado en la unidad de aprendizaje de Biología I, en el 4to semestre,  del programa de estudios del Bachillerato General por competencias en la Universidad de Guadalajara.
La siguiente imagen representa el resultado del análisis.






También puede visualizarse en el siguiente link
https://view.genial.ly/5d03083b2c69150f803b151b/horizontal-infographic-review-matriz-foda


Nivel 2: Marco, dinámicas, motivación y jugadores

  Marco o metodología


El MDA (Mecánica, dinámicas y estética) es la metodología de diseño e investigación de los juegos, es una guía para el pensamiento creativo y garantiza el trabajo de calidad que se propone.

En esta metodología se propone como una herramienta para ayudar a diseñadores, investigadores y estudiosos  a realizar un recorrido en todos los niveles de abstracción  y una fluidez de movimiento desde los sistemas y el código hasta el contenidos y la experiencia del juego. 


Tomado de Hunicke, LeBlanc y Zubek


Elementos de la Gamificación

La Motivación 


La motivación debe ser entendida como la trama que sostiene el desarrollo de aquellas actividades que son significativas para la persona y en las que esta toma parte (Ajello, 2003, citado en Naranjo, 2009) representa lo que determina que la persona inicie una acción (activación), se dirija hacia un objetivo (dirección) y persista en alcanzarlo (mantenimiento).






En la educación la motivación debe ser considerada como la disposición positiva para aprender y continuar haciéndolo de una forma autónoma. 

Componentes de la motivación en la educación






Mediante la motivación los estudiantes puede participar en los  de retos o desafíos que se plantean en la gamificación.

En la siguiente imagen se presentan algunas teorías y modelos de motivación que se relaciona a la gamificación 





Los jugadores

Uno de los elementos de la gamificación son los jugadores, cada uno de ellos con personalidades, intereses y motivaciones diferentes.

Es por ello que es muy importante conocer a los destinatarios, en este caso nuestros estudiantes, para satisfacer sus necesidades, estimular la curiosidad y darles reconocimiento social.
Cuando se diseña  un sistema gamificado Schell (2008), uno de los Game Designers de la actualidad,  considera que que debemos hacernos cinco preguntas sobre los usuarios:  En general, ¿qué les gusta?, ¿Qué no les gusta? ¿Por qué?,  ¿Qué esperan encontrar en un juego?, Si yo estuviera en su sitio, ¿qué querría encontrar en un juego? y ¿Qué les va a gustar y qué no sobre mi juego?




Actualmente existe varias clasificaciones de los usuarios o jugadores, los mas importantes son la de Richard Bartle (1996) o taxonomía de Bartle; la de Amy Jo Kim (20012) o Teoría "Social engagement verbs" y la de Andrzej Marczewski (2015) que completa la taxonomía de Bartle. 
 


Richard Bartle (1996)

Amy Jo Kim (20012)
Andrzej Marczewski (2015)


Referencias 

Barbosa, A. (2016). Tipos de jugadores en gamificación. Recuperado dehttps://aitorbarbosa91.wixsite.com/kinderteach/single-post/2016/1/11/Tipos-de-jugadores-en-gamificaci%C3%B3n

El juego en la gamificación | Definición, elementos y tipos de jugadores. Recuperado de  https://gamificar.net/que-es-gamificacion/el-juego/

Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R.(s/f)  MDA: Un enfoque formal sobre el diseño y la investigación de juegos. Recuperado dehttp://www.espinarplay.es/wp-content/uploads/2016/10/El_marco_MDA_en_espa%C3%B1ol_v2-1.pdf

Moretón, J. (2013). Gamificación: Teorías y modelos del comportamiento humano. Recuperado dehttps://gecon.es/gamificacion-teorias-y-modelos-del-comportamiento-humano/

García-Allen, J. Pirámide de Maslow: la jerarquía de las necesidades humanas. Recuperado dehttps://psicologiaymente.com/psicologia/piramide-de-maslow

Naranjo Pereira, M. (2009). Motivación: perspectivas teóricas y algunas consideraciones de su importancia en el ámbito educativo. Revista Educación, 33 (2), 153-170.Recuperado de https://www.redalyc.org/pdf/440/44012058010.pdf


Marczewski., A. (2014). Tipos de usuarios en la Gamificación. Recuperado de  http://blog.compettia.com/2014/09/04/tipos-de-usuarios-en-la-gamificacion/

martes, 11 de junio de 2019

Curación de contenidos

Resultado de imagen para curacion de contenidos


Un reto mas en esta aventura es la curación de contenidos o Content curation”  que es una técnica que consiste en realizar una búsqueda, recopilación, filtración y selección de la información más relevante que encontramos en Internet (redes sociales, blogs, páginas webs, etc), para difundirla más adelante con nuestra audiencia.

Para tener a la mano los pasos de la curación de contenidos y algunas herramientas, he preparado esta inforgrafia en Canva 



Mi primer ejercicio de curación lo realice en pinterest y puedes verlo en el siguiente link

Gamificación-curación de contenidos

Creación del avatar

Mi avatar


Uno de los retos de este primer nivel del curso  «Gamificación en el aula« es la de crear un avatar (Identidad virtual que escoge el usuario de una computadora o de un videojuego para que lo represente en una aplicación o sitio web.), había visto algunos y sabia que existían programas en línea y apps para el teléfono que podían hacerlo de manera fácil pero nunca lo intente, así que de verdad fue un reto para mi.  

Lo primero que hice fue buscar estos programas y apps y me encontré algunas listas especificas para Crear un avatar, así que hice varios intentos, ninguno me gusto, hasta que mi hijo me propuso hacerlo con Snapchat y Bitmoji. 

Así quedo mi avatar...




Gamificar ¿qué? ¿cómo?


Una de las primeras dudas que me surgieron ¿que es la gamificación? así que en esta entrada tratare de definirla. 

La gamificación es una metodología activa, centrada en el estudiante donde se utilizan elementos de los juegos para hacer más efectivo el aprendizaje y aumentar la motivación a través de la retroalimentacion constante (feedback) lo que permite aprender haciendo.
“La gamificación es la aplicación de elementos propios de los juegos en contextos no lúdicos, para poder influir en los comportamientos de las personas a partir del estímulo de su motivación. Se basa en aquellas características propias de los juegos que hacen que éstos sean tan atractivos e incluso a veces, adictivos. Con la intervención en las acciones de los jugadores o usuarios, se pretende resolver situaciones”.
Teixes, F. (2014)*

En la siguiente imagen he resumido algunas de las ideas principales, este esquema esta hecho en Canva.



A partir de las lecturas he entendido que gamificar NO es solo jugar en clase sin tener un objetivo concreto; usar tecnologías, pues se puede gamificar sin ellas y dar puntos extras por cumplir con tareas o comportamientos. 

Otro elemento importante es diferenciar gamificación, juegos serios y aprendizaje Basado en juegos y esta imagen* tiene las definiciones de los tres.







Arrancamos


“ A veces se gana y a veces se aprende”
Kiyosaki




Bienvenidos a este blog, en él estaré presentando las evidencias del curso sobre gamificación en el aula, ofertado por INTEF, en el que me inscribí para tratar de aprender y hacer que mis estudiantes se motiven en las clases. 

Dentro de este curso tendré que cumplir con algunos retos y tareas que tendrán que quedar como evidencias, el primer reto es la creación de este blog.